[re-G] La imagen de la mujer en el cine, los cómics, los videojuegos y la publicidad.
Re-Generando: I Jornadas interdisciplinares sobre el género
La imagen de la mujer en la publicidad, el cine, los videojuegos, el manga y los cómic
A lo largo de cuatro ponencias, y del posterior debate, proponemos un análisis de la visión de la mujer a través de algunos de los principales elementos de la cultura popular. En general, estos dan muestra de un escaso desarrollo a través de las últimas décadas, planteando todavía modelos muy tradicionales, y en ocasiones denigrantes. Así, hemos escogido aquéllos que, debido al uso que hacen de la imagen como vehículo del discurso, son capaces de generar, transmitir, o reforzar mentalidades y patrones de conducta. Al mismo tiempo se caracterizan por el público al que se enfocan, que no es otro que el conjunto de la población –se trata de medios de masas.En primer lugar, nos centraremos en ocuparnos de la publicidad, un fenómeno omnipresente, que forma parte de la espina dorsal de nuestro sistema económico. Planteamos un estudio general de los estereotipos “sexuados” y la asignación de roles, con una mirada retrospectiva.Junto a la publicidad, no dejamos de lado el cine, una de las grandes industrias artísticas de nuestro tiempo. De nuevo en esta ocasión nos centraremos en los estereotipos de género, su origen y su consolidación. Planteandos asimismo el análisis de varios filmes.En tercer lugar, volveremos nuestra atención hacia la representación de la mujer en el cómic. Si bien es un medio con menor difusión, su influencia sobre la sociedad es manifiesta. Analizaremos así las diferentes perspectivas que hombres y mujeres han dado de sí mismos a través de los diferentes géneros del noveno arte.
Este estudio nos lleva a volvernos sobre la faceta oriental del cómic: el manga. Resulta innegable hoy en día la creciente expansión de esta manifestación artística. Manifestación que al mismo tiempo es reflejo de los modelos imperantes en la sociedad japonesa. El estudio del papel atribuido a la mujer, así como las diferentes temáticas que desarrollan sus autores, muestran la existencia de un ideario con características patriarcales que se transmiten, tanto a través del manga, como de uno de los medios de entretenimiento de mayor éxito en la actualidad. Se trata de los videojuegos, con cuyo análisis culminaremos la presentación.
Intervienen:
Juan Luis Daza - CINE:
Nacido el 14 de diciembre de 1982 en una entrañable ciudad minera de Jaén llamada Linares, desde bien pequeño descubrió que los cómics serían una de sus grandes pasiones que hoy en día aún le acompaña. En 1993 su vida dio un vuelco cuando vio Philadelphia de Jonathan Demme y decidió dedicarle gran parte de su existencia al mundo del celuloide.
Así, a día de hoy dedica buena parte de su tiempo a escribir críticas de cine (y otros temas) en su blog http://transgresioncontinua.blogspot.com/
Ha colaborado asiduamente en periódicos y magazines locales como ¡Viva Linares! o A Bokaos, y en revistas de tirada provincial como Free Magazine. Su profundo conocimiento sobre el mundo del cine le ha llevado en esta ocasión a reflexionar acerca de la forma en que ha sido retratada la mujer en uno de los medios audiovisuales de mayor impacto social.
Elena Masarah - COMICS:Historiadora zaragozana de 27 años, el pilar básico de sus investigaciones se centra en el estudio del género, dedicándose actualmente a las mujeres del catolicismo en el periodo de la dictadura franquista. Es preciso señalar que una de sus mayores pasiones desde la infancia, los cómics, han sido de un gran interés para ella en el plano académico. Diversos trabajos a lo largo de la licenciatura le permitieron trabajar, entre otras cuestiones, la propaganda en los cómics de superhéroes en el Estados Unidos de la Segunda Guerra Mundial, y los tebeos de humor en la posguerra española. Ahora ofrece la posibilidad de aunar esas dos cuestiones tan importantes, el género y los cómics, y plantear una serie de ideas clave en cuanto a la visión que este importante elemento cultural ofrece de las mujeres.
Koldo Sebastián – MANGA y VIDEOJUEGOS:Nacido en Baracaldo (1985), Koldo Sebastián es Licenciado en Historia. Se dedica a la investigación, centrándose en el siglo XVIII y en la Guerra de la Independencia. Sus trabajos se caracterizan por un enfoque de carácter internacional, que tiende hacia posturas de tipo comparativo. Actualmente trata la cuestión de la imagen de España en el extranjero.En el campo del feminismo, su interés se mueve en torno a los conceptos de igualdad y representación de los sexos. Esto se trasluce en su observación y crítica del papel de la mujer en la cultura juvenil; en concreto, a través de una de sus aficiones, el cómic de origen japonés, el manga. Entre los múltiples géneros y tipologías que incluye esta categoría, otorga un papel central a la obra de Hayao Miyazaki, de características atípicas tanto entre el manga como entre la industria occidental del entretenimiento.
Sescún Marías - PUBLICIDAD:
Sescún Marías es licenciada en Humanidades por la Universidad de Zaragoza, con premio extraordinario fin de carrera, y actualmente está ultimando su tesis doctoral acerca de las mujeres de la Sección Femenina. Fue becaria FPU del departamento de Historia Moderna y Contemporánea, donde impartió la asignatura de libre configuración “Historia de las mujeres en la edad contemporánea”. Su interés por el estudio de temas relacionados con la mujer, el género y el feminismo queda patente también en su participación en el grupo de investigación “Represión sexuada”, un estudio cultural de la violencia franquista sobre las mujeres republicanas (1936-1952)”, compuesto por Irene Abad, Iván Heredia Urzáiz y ella misma. En esta ocasión, nos acerca el prisma del género para analizar un medio poco estudiado pero muy interesante: la publicidad. Estamos en Zaragoza.
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